寫在天羅之前
2006/10/12
其實對鬼跟陰陽師很有興趣,不過一來天羅萬象的鬼畫得太醜,二來法術系不好上手,結果走上了觀用……Fatima之路。雖然不用想也知道少女絕對比Fatima合我胃口,不過少女從來就不是每篇故事的主角,拿來跑團的話玩家本人大概要有能劇的水準(鬼扯)。那天一直想玩一個殺手型的角色,翻著翻著就看到隱密傀儡。把故事裡的漢字讀完的話依稀是個發現主人有了新歡忘舊愛結果殺了新傀儡落跑的角色,結果,跟GM解釋角色背景的時候為了方便,順口講出了某人的名字。
然後就被十年多的怨念上身了。所謂怨念上身的狀態就是不用想就知道這角色一定會怎麼動作,並且可以不加思索的解釋這樣做的各種原因及內心戲,並且自動了解下一步下下一步跟下下下一步的計劃是什麼。當下的感覺就是HIGH,要比喻的話大概就是打通任督二脈之後豁然開朗,真氣流轉毫無滯礙吧!
雖然一跑完小宇宙也立刻燒完了,但那過HIGH的情緒卻延燒到睡飽起床寫完角色表跟前傳才慢慢結束。等到理智終於回歸腦海的時候就知道不對,HIGH是一回事,但那不是跑團。跑團是玩家之間的合作,但當時的狀況明顯就是其他人不知道怎麼去應付這個「問話的時候一定要把刀架在人家脖子上」的、敵意極重的角色。
打上引號是因為,那是一種「印象」。事實上整場的動作是這樣的:
1. 聽到關鍵字後轉頭拔刀斬向後面的小兵
2. 丟雷包破壞敵方忍者的分身術
3. 劈了後面的小兵與另一個分身
4. 趁敵方忍者目盲一回合時背刺
5. 忍者落跑後追殺最後兩名小兵之一,斷其雙足把刀架在俘虜的脖子上問話(第一次拔刀問話)
6. 俘虜疑似要咬舌自盡時把刀塞進他嘴裡
7. 俘虜自爆後搜查屍體
8. 走到機人背後以刀指人問話(第二次拔刀問話)
9. 被戰鬥傀儡施展蝴蝶之夢定住,同時查覺施術者跟自己一樣都是傀儡
10. 戰鬥傀儡解開夢境
11. 與戰鬥傀儡對戰,檢定過以刀架著對方脖子說:「不要妨礙我。」(沒有造成傷害、非問話)
12. 搜查其餘屍體時從其他人對話中得知機人的身分
13. 其他人決定同路後,因為擬定某計策而答應同行
這個角色是個憎恨人類的傀儡,對敵方小兵的動作是拷問俘虜(印象中在那種時代不算什麼,要不然就是被無限住人帶壞……),對機人的動作是因為背景因素而妒恨交加產生的非理性行為,對戰鬥傀儡則是善意的威嚇,實際上威嚇完還是顧忌著戰鬥傀儡(難得一見的同類)的存在而退開。
但這是在跑團,所以角色本身的認知不重要,重要的是其他角色、玩家對這個角色的認知。當初設定這樣的角色只是覺得好玩,因為「憎恨人類的冷血殺手」類型通常可以引發無數衝突,而小時候沒學好的某人向來視「衝突」為正向的辭彙,其同義詞則包含了「精采」、「張力」、「對手戲」、「焦點」等,對沒有真實感情責任的創世者與背後靈來說相當有趣。可是,必須強調的一點是所有的衝突、敵意、戰意、鬥志與對壘全都是非現實世界的邪惡樂趣,與現實世界無涉──更適當的說法是,投影在非現實世界的鬥爭實乃現實世界的合作。而那天跑團的時候,全神貫注於非現實世界的我實際上是無法同時顧及兩個世界的。
不,就算沒有全神貫注於非現實世界,我也不可能有能力同時顧及兩個世界。所謂的「團殺孤星」翻成白話文就是沒跑過幾次團,正確的說法是沒有一個團跑過兩次。不管看了多少團,寫了多少張角色紙、多少前傳跟多少設定,都是百分之百的新手。新手就是新手,很多東西不知道怎麼表達、很多事情沒有經驗、很多尺度不知道如何拿捏。就算跟最熟悉的朋友跑最熟悉的規則走最普通的路線玩最狗血的劇情,我都沒有把握。
雖然天羅不同於有龍有城講究團隊合作的那個系統,雖然我能理解「一群人站在同一個舞臺上經歷相同事件」與「一個團隊共同面對同樣事件」的區別,但跑團不變的是玩家的合作。雖然我覺得這樣的角色很有趣,雖然我也覺得角色之間這樣略帶緊張的暨合作又敵對關係比較有意思,但由我來扮演恐怕是最不適合的狀況。這種角色(與關係)的存在一定需要玩家之間的良好共識與配合,存在的前提必須是「大家都覺得有意思」,而非單一個人的惡趣味與一意孤行。沒有良好的事前溝通加上不恰當的扮演即成為我最不樂見的結果,玩家對角色產生了敵意,而我不知道是否也變成了玩家間的不快。
察覺這個情況的時候,我的第一反應就是刪除這個角色,以避開不必要的、存在於現實中的衝突。但後來一直困擾我的卻是跑團中,溝通的價值。我不認為言語的溝通是不必要的,我也認為所謂「跑了就知道」的說法真正的涵義是兩個玩家以跑團的方式作為溝通的工具,在這其中如果隱瞞自己真實的想法與心情則溝通即失去了意義。
任性的拜託GM改掉會影響我的關鍵人名是為了不再讓同樣的情況重演。至於這個傀儡本身,一言一行皆是從其偏見出發,甚至對傀儡自身都未必具有意義。憎恨人類是個模糊的設定,是傀儡不負責任的說法,雖不可能一言扭轉卻非其行為「真實且唯一」的準則。如果要再說得更清楚一點,就是操縱傀儡的玩家本身並不贊同角色內鬥,對該玩家而言緊張的情勢只是加點鹽調味,但見血則好比加了胡椒粉或是辣椒。玩家能做的保證只到此為止。因為是個新手,所以怎麼樣都會需要大家的包含,這點是沒有什麼大話可說的。
刪角色與否對我來說沒有太大的差別,寫角色紙跟前傳大概是我唯一擅長的事情。雖然決定權在我自己,但這次我不能任性的說聲我想怎樣就算。因為需要大家的幫忙,所以這次我必須知道大家的想法。
拜託了。
2006/10/12
其實對鬼跟陰陽師很有興趣,不過一來天羅萬象的鬼畫得太醜,二來法術系不好上手,結果走上了觀用……Fatima之路。雖然不用想也知道少女絕對比Fatima合我胃口,不過少女從來就不是每篇故事的主角,拿來跑團的話玩家本人大概要有能劇的水準(鬼扯)。那天一直想玩一個殺手型的角色,翻著翻著就看到隱密傀儡。把故事裡的漢字讀完的話依稀是個發現主人有了新歡忘舊愛結果殺了新傀儡落跑的角色,結果,跟GM解釋角色背景的時候為了方便,順口講出了某人的名字。
然後就被十年多的怨念上身了。所謂怨念上身的狀態就是不用想就知道這角色一定會怎麼動作,並且可以不加思索的解釋這樣做的各種原因及內心戲,並且自動了解下一步下下一步跟下下下一步的計劃是什麼。當下的感覺就是HIGH,要比喻的話大概就是打通任督二脈之後豁然開朗,真氣流轉毫無滯礙吧!
雖然一跑完小宇宙也立刻燒完了,但那過HIGH的情緒卻延燒到睡飽起床寫完角色表跟前傳才慢慢結束。等到理智終於回歸腦海的時候就知道不對,HIGH是一回事,但那不是跑團。跑團是玩家之間的合作,但當時的狀況明顯就是其他人不知道怎麼去應付這個「問話的時候一定要把刀架在人家脖子上」的、敵意極重的角色。
打上引號是因為,那是一種「印象」。事實上整場的動作是這樣的:
1. 聽到關鍵字後轉頭拔刀斬向後面的小兵
2. 丟雷包破壞敵方忍者的分身術
3. 劈了後面的小兵與另一個分身
4. 趁敵方忍者目盲一回合時背刺
5. 忍者落跑後追殺最後兩名小兵之一,斷其雙足把刀架在俘虜的脖子上問話(第一次拔刀問話)
6. 俘虜疑似要咬舌自盡時把刀塞進他嘴裡
7. 俘虜自爆後搜查屍體
8. 走到機人背後以刀指人問話(第二次拔刀問話)
9. 被戰鬥傀儡施展蝴蝶之夢定住,同時查覺施術者跟自己一樣都是傀儡
10. 戰鬥傀儡解開夢境
11. 與戰鬥傀儡對戰,檢定過以刀架著對方脖子說:「不要妨礙我。」(沒有造成傷害、非問話)
12. 搜查其餘屍體時從其他人對話中得知機人的身分
13. 其他人決定同路後,因為擬定某計策而答應同行
這個角色是個憎恨人類的傀儡,對敵方小兵的動作是拷問俘虜(印象中在那種時代不算什麼,要不然就是被無限住人帶壞……),對機人的動作是因為背景因素而妒恨交加產生的非理性行為,對戰鬥傀儡則是善意的威嚇,實際上威嚇完還是顧忌著戰鬥傀儡(難得一見的同類)的存在而退開。
但這是在跑團,所以角色本身的認知不重要,重要的是其他角色、玩家對這個角色的認知。當初設定這樣的角色只是覺得好玩,因為「憎恨人類的冷血殺手」類型通常可以引發無數衝突,而小時候沒學好的某人向來視「衝突」為正向的辭彙,其同義詞則包含了「精采」、「張力」、「對手戲」、「焦點」等,對沒有真實感情責任的創世者與背後靈來說相當有趣。可是,必須強調的一點是所有的衝突、敵意、戰意、鬥志與對壘全都是非現實世界的邪惡樂趣,與現實世界無涉──更適當的說法是,投影在非現實世界的鬥爭實乃現實世界的合作。而那天跑團的時候,全神貫注於非現實世界的我實際上是無法同時顧及兩個世界的。
不,就算沒有全神貫注於非現實世界,我也不可能有能力同時顧及兩個世界。所謂的「團殺孤星」翻成白話文就是沒跑過幾次團,正確的說法是沒有一個團跑過兩次。不管看了多少團,寫了多少張角色紙、多少前傳跟多少設定,都是百分之百的新手。新手就是新手,很多東西不知道怎麼表達、很多事情沒有經驗、很多尺度不知道如何拿捏。就算跟最熟悉的朋友跑最熟悉的規則走最普通的路線玩最狗血的劇情,我都沒有把握。
雖然天羅不同於有龍有城講究團隊合作的那個系統,雖然我能理解「一群人站在同一個舞臺上經歷相同事件」與「一個團隊共同面對同樣事件」的區別,但跑團不變的是玩家的合作。雖然我覺得這樣的角色很有趣,雖然我也覺得角色之間這樣略帶緊張的暨合作又敵對關係比較有意思,但由我來扮演恐怕是最不適合的狀況。這種角色(與關係)的存在一定需要玩家之間的良好共識與配合,存在的前提必須是「大家都覺得有意思」,而非單一個人的惡趣味與一意孤行。沒有良好的事前溝通加上不恰當的扮演即成為我最不樂見的結果,玩家對角色產生了敵意,而我不知道是否也變成了玩家間的不快。
察覺這個情況的時候,我的第一反應就是刪除這個角色,以避開不必要的、存在於現實中的衝突。但後來一直困擾我的卻是跑團中,溝通的價值。我不認為言語的溝通是不必要的,我也認為所謂「跑了就知道」的說法真正的涵義是兩個玩家以跑團的方式作為溝通的工具,在這其中如果隱瞞自己真實的想法與心情則溝通即失去了意義。
任性的拜託GM改掉會影響我的關鍵人名是為了不再讓同樣的情況重演。至於這個傀儡本身,一言一行皆是從其偏見出發,甚至對傀儡自身都未必具有意義。憎恨人類是個模糊的設定,是傀儡不負責任的說法,雖不可能一言扭轉卻非其行為「真實且唯一」的準則。如果要再說得更清楚一點,就是操縱傀儡的玩家本身並不贊同角色內鬥,對該玩家而言緊張的情勢只是加點鹽調味,但見血則好比加了胡椒粉或是辣椒。玩家能做的保證只到此為止。因為是個新手,所以怎麼樣都會需要大家的包含,這點是沒有什麼大話可說的。
刪角色與否對我來說沒有太大的差別,寫角色紙跟前傳大概是我唯一擅長的事情。雖然決定權在我自己,但這次我不能任性的說聲我想怎樣就算。因為需要大家的幫忙,所以這次我必須知道大家的想法。
拜託了。
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COMMENT: 繼續跑吧 (招手) 每次跑完團,我也會跟阿忠、豐嘉討論一些跑團、帶團 還有系統、RP之類的問題 也會對自己的角色跟扮演做一些思考跟修正 參予跑團,一定會成長的 我想就算是城跟地下龍需要團隊的分工合作 可是有個火爆的矮人,未嘗不會有趣 跑久了,自然會抓到該如何拿捏的 ^^
COMMENT: 如果以一個玩家的角度來看,妳的這個角色會是: 1.一個不相信任何人的人,獨自一人在嚴酷的過去中,拼命生存下來的人 2.由於1.的關係,妳的角色會是這群人中,第一個發現敵人意圖的人(這點跟妳弧月所要求的高共感正好相呼應) 在眾人毫無警覺地拿起茶杯的時候,妳會是那個冷笑著把杯中的茶倒在地上的人(怎麼....你們這邊,習慣用毒藥來佐茶嗎?) 3.妳或許會是一個不受歡迎,不被信任的人,但對這點妳其實並不在意,或是早已接受 4.以龍槍來比喻,妳就是天羅的雷斯林.妳有強大的力量,獨特而無法取代的能力. 5.其實刀比著脖子和槍頂著腦袋來對話,也不是什麼壞事:p
COMMENT: 不用砍掉重練啦@@ 在我看來是有點任性,這個角色除了源自對外人的不信任感,另方面就是不懂得Social(深宮內院出身多會這樣,工程師也是XD),但這並不代表扮演不 成功,因為有其因緣及過去,加上面對全然陌生的人,若馬上和樂融融反而才狗血,場景是戰國,人命不值錢啊!又不是在旅店喝杯酒就能一起去挖地城。 只是跟地下龍有城一樣,今天你做出的決定會影響DM的判定及劇情的走向,該要思考"這樣的作法是否合乎角色應有的能力與個性",拿刀架在別人脖子 上問話是一種威脅手段,但共感高的妳就算不出刀也能判定對方所言虛實,隨意出刀所造成的側目,是否有其必要?(這樣走上劍聖之路的可能是你啊 ^^b)CORIF是個好DM,讓ㄧ開始談不攏的「對手戲」(兩個傀儡對決那場)有轉圜的空間,而不是直接決定讓你跑外傳去,這樣的RP也比較有深度,反 應不過來的情況都會有的,很多層面跑了才知道,我也有修正很多屬性與過去,才在天羅中更具存在性和攻擊力。先從普通打怪開始,組隊再帶到角色的個 人特質,這點跟ACG殊途同歸。開頭謀合的過程需要契機和對眼(就像談戀愛),後面延伸的故事才能把角色形象塑造出來。如果你喜歡這個故事與設 定,多跑幾次就更能知道角色的內涵。 規則書都印了,希望能跑第二次,突破只有前傳和零幕的魔咒啊!(抓DM的衣角)
COMMENT: to all:規則書預計禮拜六和corif拿到收之後去印,要印的有"天羅万象‧零"、"天上天下"兩本。 當天的零幕的跑團是大家鬥在熟悉那個系統,狐狸的角色表現出來的敵意扮演的太投入,和我的角色就直接槓起來了,事後討論狐狸也在說她的角色行為模 式是不會真的打起來的,不過我當時的感受是不會知道這種事的,事後討論狐狸有問是否需要場外告知的必要,我想對手的反應應該就很清楚了。 或許有一部份是你所說"名子"的影響,不過就像小狐說的多跑幾次就會知道人物的個性了,直接在跑團中和背景磨合角色的個性也是一種好事。 天羅的風格就corif所說是一場戲,一場以耍帥為主要目標的戲,玩家和dm之間就像在傳球一來一往,不過當你丟出球你要讓對方接的到這就是要注意的地 方,衝突像辛辣的佐料小加一點有助進食,不過加到湯都變紅色的就難以下咽了^^" 以下回覆: >玩家對角色產生了敵意,而我不知道是否也變成了玩家間的不快。 我想不要將跑團的不快帶到現實這是TRPG開宗明意就講清楚的,我們這些跑團的伙伴大家都會在跑團完之後做一些討論,看那些可以改進下次做的更好!! >以跑團的方式作為溝通的工具,在這其中如果隱瞞自己真實的想法與心情則溝通即失去了意義。 先讓我將你這句解讀成跑團時預設角色要達成的目標以執行心態,我想這樣的東西不表答出來也是可以,不過就像前頭說的對方要接的到你投出的這球,第 一次跑團角色之間互相的觀點都還沒有形成,就猜不出你背後想表達的真正意思,這時場外表達也是一種方法。
COMMENT: 既然如此 請大家多多指教m(_ _)m -----